芋かてー
生だと毒性あったような・・・
いや生じゃないですが。

やばい・・・届いたのか・・・

STGつっても東方しか知らんので、
つまりは東方分析が正解。忘れないうちにメモ。

面白さは操作と並行処理。
操作快感は限りなく縮小されている。
ボムを派手にしているだけ。

推測だが恐らく元々のSTG愛好者は、
操作の熟練によって快感を得る。

東方で少なくとも僕が感じた面白さは、並行処理。
自動思考の重ね合わせ。
これを段階的に重層化させることで、
脳の働きが活性化され覚醒感が生まれる。
つまりこれは考えていること自体が面白い。

これの邪魔をするのが操作の熟練という壁。
さらには操作精度の限界だと思う。

並行処理でぐんぐん覚醒感が進んでいる途中で、
操作ミスの一点でゲームを中断させられてしまう。
そうこうしてプレイが繰り返されることで、
やはりこれはどうしても飽きる。
飽きは集中力を奪い、次第に覚醒は起こらなくなる。
そしてこの飽きを乗り越えて、
熟練によって操作精度を向上させようとする執着は、
本来STGに身をおかない人間には無い。

ポイントは操作難度と思考難度の換算率か。
思考難度の上昇に対して、どれだけ操作難度の上昇を
抑えることができるか。

としてもこれはシューター以外の人間のための
調整なわけで。
熟練の比率が下がるのは生粋のSTG愛好者からすれば、
ゲーム攻略の快感が減ることに直結する。

それを解決するのが難易度選択か。
この時点でここまで調整されてるのに恐怖を覚えるけど、
この難易度選択は根本的な問題を解決していない。
ここまできてやっと批判というか、
無いものねだりが出るんだけど、
現難易度制では、操作難度を下げるために
思考難度を下げている。
これは操作できない人から、操作できない分だけ
楽しみを奪ってしまうので意味が無い。
変えなければならないのは操作思考の難易度換算率。
具体的に考えると困難さは想像もつかないけど。

・・・・・・。
しかもそれが実装できたとして、
同じステージじゃシューターさんは満足できないか。
別ステージがいる。難易度選択の意味が無い。
元々攻略の快感自体が未踏地到達を根本に持つから、
大衆受けとはどうやっても相容れないのかも。

つまりはどっちかを切らなきゃならないけど、
ZUNさんはやっぱりシューター派に行ってほしいなぁ。
僕は完全に切られる側だけど。

ああ、そうすると弾幕の性質を
販売促進に利用してるって形になってしまうのか。
批判の声の深層心理はそんな所から出てるのかもなぁ。
これだから分析って奴はつまらん。

何より凄いのは映像の動作や法則を
スムーズに脳内に流し込む工夫の手腕なんだが、
それはまだ語るのはおこがまし過ぎる。

べえええええっくしょい!

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プンゲ審査会議長引いてるのね。
ごっついやな予感・・・

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