プンゲのコメント公開らしいです。

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あ、あ、あっ・・・、あぶねえ!
ここからつらつらとリンクエイジボツ化への
言い訳を書き始めるところだった。

冷静に見れば今回のあれとあれとあれのネタを
あわせるとリンクになるんだが、
別にまったくパクってないんだから自粛する必要はあるまい。
正直、システム上のボロが既に二、三点見つかってるけど、
楽しめる部分があるのも確信してる。
さらに面白くする追加案もあるけど、
「それは出来ない」。

ちょっと上手くいきそうになると、
すぐに理屈屋と合理主義者が顔を出す。
まずは傲慢さでエターナラないよう心がけるべし。

三分ってのが一番挫けそう・・・
ダメジャン

*東*方*

まずヘイルストームからして避けれる気がしねえ
チルノビームに貫かれると妙に悔しい。
4面から段ちでむずくなるらしいし、
先は遠いなあ〜

懐かしき東方の血のヘボアレンジでもしてみたいものの、
和音がまったく聞き取れないこの耳。
先は遠いなああ〜

*東*方*

しかし左脳さん今日はよく働くね。

最近のマイルール。
自機は魔理沙たん。パワーアップあり。
フルは禁止。敵の位置覚えて待ち構えず、
撃たせて避ける方向で。可能な限り前へ。
ボムは無し。
というかそんな余裕はミジンコもない。

僕なりに考えてみたが、
要するに目押しゲーなんだと思う。
待ってれば移動するタイミングが来るのだ。
それを待てばいい。
特に「見る」ことに対しての比重が非常に大きい。
打突はその情報処理の結果を簡潔に打ち込めばいい。
この静的な集中がまさに剣道を思わせるのだと思う。

でも、
見せ掛けの面白さや、無意識に情報をアピールする
手法と違って、やっぱり一番面白いのは
単純なプレイヤーの真剣度だろう。
ゲームクリアとゲームオーバーと、
プレイヤーの100%の真剣さがあれば何でも面白い。
いや、面白いを超えて充実する。

これを奮い立たせるゲームデザインかぁ・・・
まず死に飽きるとだめなのよね。
そんでパターンに飽きてもだめ。
パターンに飽きる=生。
が、飽きる=真剣ではない。
つまり、真剣でなければ飽きられないデザイン。
によって真剣=飽きる=生=続投の形。
さらに不真剣=死=飽きない=面白いの形。
神か。

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