めげそう・・・

2005年4月9日
ブー太さんは 該当なし です!

● 該当なしさんは……ドンマイ!まぁ、該当しない日もあるさねな。むしろ自分の道を進め!進むべきだ!進んでくださいよー!

● ブー太さんの本当の名前は、ミランダです!

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なーんか最近そんな気がしてきてたんだよなー

というわけで今日から僕は、
ブー太=D=ミランダになりました。

>絡み

しかし案の定ヒッキーなのでアーケードには
とんと弱いという致命的な弱みが。

カタルシスについては、
とりあえず理屈では消化してますけど、
まさにその通りなんですよね。
三分は短い。フォローできないくらい短い。
本来の限界は相殺忍法帖が実現してるんじゃないかって
思ってしまうほど。

前日記で変なこと口走ってますが、
カタルシスの浄化作用は停止度合いに比例して
増していくっぽいので、
基本的に停止の難度は高ければ高いほどいいんですよね。
重要なのはあらゆる副要素によって、
プレイヤーの過半数をクリアにもっていく技量であって、
停止中の面白さと終結の質は問題ではない。
しかし三分ゲーではこの構成がそのまま弱点になる。

話それますが、ゲームジャンル嗜好で人格分類
に似た事できそう。
かねてから、
はまったゲームがRPGかアクション・シューティングかが
人格形成に重要な影響を及ぼしてると考えてたんですが、
RPGを結でか、アク・シュを承でかと考えると、
生き方の上で貯蓄人か刹那人かを垣間見れるのかも。

ああ、なんか頭の中でとめどなく理屈化が進む。

洞窟物語ってたぶんRPG人に大うけしてるんだよな。
アクションゲームなんじゃなくて、
RPGの中身が全部アクションになった、
超斬新なゲームなんだよ。

RPGは形式的に見て、大半を結に対する停にすることで、
飛躍的にカタルシスの力を高める事に成功した。
していた。
そこには承と停の融合があった。
近代になって承に「物語の展開」を繰り込まれ、
同時に停が失われカタルシスが減った?
いやでも、「物語」のカタルシスは増しているはず。
結局はシステムとシナリオの面白さは和算されうるのかっちゅー
問題に行き当たるのか。

まあそれは置いといてプンゲ。
結に頼ることは弱みになる。
基本形式は踏襲する。
ここから考えるに、
意図的に停結を縮小した、起承に偏重したゲームが最上か。
冷静に考えて怪鳥や、HWの面白さは
3分で実現できるものじゃない。
デザイン的に3分になることを許されないゲームだ。
で、見習うべきダダダですが…、
できればキー操作による面白さには
頼りたくないという貯蓄人魂が。

現時点で二案あるけど、一方がシミュ系、
もう一方がキー操作系なのよね。
て、実際参加するんですか。ああ怖い。

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http://www.moonover.jp/

力尽きましたが某スレの「灰色の町の守護者」が
いろんな意味でレベル高いです。
テーマ的に妥当な長さにもかかわらず空白感があるのは、
音楽とグラフィックの力不足のせいか。
作者の精神年齢が高いから、信条系の選択肢に
正直に答えられるのがうれしい。
そこらへんの格調高さは僕的にIMAGINEレベル。

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