ぼそっと

2005年4月5日
恥ずかしながら自分の絵は死ぬほど好きだ。
質とか満足感でなく。
重要なのは自分が描いたか否か。

ついでに曲も好きだ。
こっちはそれこそ満足どころの話じゃない。

さらに、文章も大好きだ。
先日掘り出せた小説がぶっちぎりに痛々しいが、
できれば死ぬまで手元に置いておきたいと思う。

ご察しの通り、もちろん自分も大好きだ。

画家は画商と折り合いをつけて、売れ筋を描く。
イラストレーターは中品質を安定高速で描け。
ゲームグラフィッカーは背景描きたがる人が少ないから、
描きたいと言えば就職に有利だという。
同人絵はいくらでもうまい新人が出てくるからいらない。

信条のひとつにこういうのがある。
イメージがあればそれに至る手段を、
人間は必ず編み出す事ができる。

重要なのは豊かなイメージを持つこと。
そしてイメージを変質させないこと。
妥協は何よりも自分自身にとって負担となる。

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ゲーム理論て結構活発に話されてるんだなあ。
しかしあんまりぶっちゃけると、
自分だけの秘奥が無くなりそうで怖い。
結局は実を入れない概念だけの話に落ち着いちゃう。
まあ重要なのは要素に対する重きなんですけど。

幼い脳は新しいシンボルを学んで学びとするが、
熟した脳はシンボルの相対優先度の調節をもって学習とする。

システム大事。
グラフィック大事。
音楽大事。
効果音大事。

だがそれは、どれに対して何がどれほどなのか。
そのパラメーターがゲーム製作の秘奥となる。
そしてこれは文章で伝えるのは難しい。
体験を通して手に入る財産。
体系化が進まない理由のひとつだと思う。
音楽しかり。
物語しかり。

実がねー

あと、ゲーム理論を求めて囚人のジレンマや、
コモンノレッジとかに行き着いてしまうのは、
ある意味奴らの罠ですので恥ずかしがらないように!

ゲームと機械意識に限っては自分で考えたほうが、
遥かに有益な理論が得られる。
それが多くの若者を惹きつける理由なのかも。

ちなみに、面白くないAIを人工知能。
面白い方のAIを機械意識と勝手に分けてます。

これもある意味奴らの罠だよな。

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うわあああ
なんかA-9さんに絡まれてるものの、
○○が何なのか素で分からない!
お助けー

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気分転換のおっぽれゲーがなかなか完成しない。
なので、ありえないスクリーンショット。

http://members4.tsukaeru.net/boo/honeSS.jpg

期待はすんな!

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実は最近ちょっと3分ゲーについて考えたんですが、
某原子番号26さんの言うように、
最終的には起承転結に行き着きますね。
ちょっと真剣に考えてみよう。
秘奥?くそくらえじゃー!
→次回、プンゲ徹底考察!

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